点滴アプリ、作るかも

いきなりですが、看護師なんです。

看護師してるとめんどくさいのが点滴の滴下合わせ。

自分の病院ではよほどでない限り、輸液ポンプを使いません。

時計を見ながら合わせるんですが、なかなか難しい。

ということでUnityで滴下合わせアプリを作っちゃおう計画始動。

 

で、どんな機能を付けるか。

1.滴下速度計算機能

2.滴下再現機能

3.滴下速度測定機能

4.滴下合わせ練習機能

5.諸々の計算機能

 

1と2は基本。

アプリストアを見てると1はあるけど2はない感じ。

2は徐々に水滴が大きくなって落ちたらいいかなと。

ついでにタイミング合わせ機能を付けて

実際の滴下と合わせられたらいいなーと。

 

3は滴下した時にタップすることで間隔測定。

これはたぶん簡単。というかこれが1番簡単。

 

4は完全おまけ機能。

時計使うのがめんどくさかったり(これが1番)、

暗くてライト使いづらかったりするので、
感覚をつかめるようにゲームっぽく。

 

5は予想残り時間とか。

 

今は2を作成中。というかこれができたら後はデザインだけ。

 

まもなく車が参りまーす。

別にどうでもいいとか言われそうですが、

車買いました。

理由としてはいろいろあるんですが、

30超えて買ってもいいかなと思ったのが大きいです。

思いついて買うにあたり考えていた条件は

1.Cセグメントハッチバック

2.ガソリン車じゃないこと(ディーゼルやハイブリッド)

3.値段・・・www

1.ハッチバックがほしい理由

もともと、シビックハッチバックに乗りたかった人なんです。

昔、カローラⅡ(カローラハッチバック)のブランド違いのターセルに乗ってました。

ミニバンとかSUVとかが流行ですが、今回もハッチバックにすることにしました。

現実的にはそれほどホイールベースが長くなく、かといって軽ほど小さすぎない。

日本で売れ筋のフィットやヴィッツなどより室内空間が大きく、ステーションワゴンよりホイールベースの短いCセグメントハッチバックにしました。

(Cセグメントっていうのはフィットやヴィッツより一回り大きいサイズらしいです)

 

2.ガソリン車じゃないこと

これはすごくなんとなくです。

ただ、これはあとあと良くも悪くも決め手となる条件でした。

 

3.値段・・・

値幅はそれなりに持たせつつでしたが、これからの維持費も考え生活の負担にならないように予算を立ててました。

 

それで何買ってん??

答えは・・・

www.peugeot.co.jp

です。

高い、外車、そもそもいるか??などなどいろいろ言われましたがwww

看護師がEvernoteを使う理由

看護師があえてEvernoteを使う理由。

普段、Evernoteを使っています。

データの保存には、windowsと親和性がいいことからonedriveですが、

ほかのメモなどはほぼEvernote

その理由は

どこからでもアクセスができて、編集しやすいこと。

 

院内の文章ってwordが多いんですが、

最近はEvernoteで全文打ってからwordにコピーして院内に持ち込み

ってパターンが多いんです。

場合によってはテキストファイルで持ち込むことも。

これはうちの病院の事情も大きいんですが、院内のwordが2003という古さ。

普段は2010を使っているのでいろいろ編集しても結局崩れるので…。

Evernoteならどこからでもアクセスできていつでも打てる。

けどwordだとスマホタブレットで編集しにくい。

 

本当に簡単なTODOリストだとWunderlistも使うんですが、

細かく書きたいときは即Evernoteです。

そのうち、使い分けなんかも書きたいと思います。

unity進捗-久しぶり編-

久しぶりにunity進捗書きます。

はい、久しぶりです…。

いろいろ忙しかったんです…。

 

いわゆるブロック崩しを作っていたんですが、

というかいい加減完成させなきゃなんですが、

面白いアイデアが湧いたのでそっちにかかりきり。

 

その中で引っかかったことがあったので少しメモ。

今はシューティングゲームを作っているんですが、

爆発をパーティクルで作成しています。

普通、自分と敵、自分の打ったミサイルと敵の衝突に対して

爆発エフェクトをかけると思うんですが、

今回は敵と敵や自分と敵のミサイル同士などにも

エフェクトをかけようとしています。

そうすると、エフェクトが多発して重くなる可能性があるので

どうにかしようとしてさらにひっかかったお話。

 

◎したかったこと

エフェクトの発生数を減らす。

具体的には単純にOnCollisionEnterでパーティクルを発生させると

同じ場所に2重に発生するので重複をチェックして

1か所に1つのパーティクル発生にしたかった。

 

◎起きたこと

発生数を減らすどころかエフェクトが多発。

1か所の衝突で1000個以上のパーティクルが発生した。

 

◎原因となったメソッド

重複のチェックをする機構としてexplosionControlというクラスを作成。

衝突が起こると、explosionControlに自分と相手の座標を送る。

explosionControlは送られた座標にパーティクルを発生させる子オブジェクトとして作成し、配置。ただし、子オブジェクトがいる場合には子オブジェクトの座標を一致しない場合のみ作成する。

ということで作ったメソッドが下。

if(transform.childCount>0){

 foreach (Transform child in gameObject.transform) {

  if(colVector!=child.position){

   エフェクトのためのゲームオブジェクトを作成

  }

 } 
}else{

 エフェクトのためのオブジェクトを作成
}

一見、うまく行くんですが…。

1か所の時はうまく処理できますがエフェクトが増えるにつれて

爆発的に増加・・・。

2か所目で発生するとexplosionControlは1回目の呼び出しでは

1か所目とは違う場所のため、オブジェクトを作成。

2回目の呼び出しでは2か所目に作ったオブジェクトとは場所が一致するため作成しないが、1か所目とは一致しないためオブジェクトを作成。これによりオブジェクトが3つに…。

3か所で発生するとさらに増え、6つ。

4か所目だと12個と指数的に増大。

 

ということで改善したのが下。

if(transform.childCount>0){

bool rec = true;

foreach (Transform child in gameObject.transform) { if(colVector==child.position){

rec = false; break; }

}

if(rec){

エフェクトのためのオブジェクトを作成

}
}else{

エフェクトのためのオブジェクトを作成
}

すべての子オブジェクトの座標と一致しないか確認し、

一致しなければオブジェクトを作成する機構を入れました。

これだけなんですが1週間以上悩んでたwww。

 

 

 

 

 

 

unity進捗

少し間が空いたんですが・・・自分のメモ程度に。

ブロック崩しが完成しましたーーーーーーーー。

androidで実機に乗せて最終チェック中です。

 

学んだこと

 

1.デザイン-全体の統一したデザイン、世界観が必要

2.レベルデザイン-無限継続が可能な場合の難易度変化

 

3.タッチ操作を想定したコントローラー作成

4.uGUIを用いた画面作成と画面遷移

5.BGMとSEの導入。複数SEの乗せ方も。

 

今回は、思い付きのアイデアを形にすることから始まったので

面白そうな機能を思いつくままに付けていたので

一段落したときにデザインぐちゃぐちゃ・・・。

unityroomに投稿した時とはかなり雰囲気が変わりました。

作成途中で変わるとしても、

最初にきっちりとしたデザインを作る必要性が一番の収穫でした。

google play storeに上げれたら、また報告しますm(__)m

ドライヤーとピンポン玉

前、言ってたゲームと違うやんと突っ込みを受けそうですが…。

無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

unityroomのunity1weekという企画で「フロー」というテーマで

ゲーム制作にチャレンジしました。

フローといわれてなぜか思いついたのが、

www.youtube.com

なぜと聞かれても困るけど…。

原理的に言うと揚力とかジャイロなんかも働いてるのかもしれないけど

1週間という期間でこれを実装するのは無理!!!!!

ということでparticleで風のイメージに使ったことを活用して

particle collisionを使ってそれっぽく作ってみました。

当初の目的は達成したんですが、

ゲーム性というところでは少し欠けるかなと思っています。

基本的な設計をしてなかったのでコードぐちゃぐちゃ…。

でもせっかくなので遊んでみてくださいwww

ドライヤーとピンポン玉 | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 

Bounce FreeDom(仮)の進行状況

進行状況:70%くらい

unityの仕様なのか、壁との衝突時の反射処理がうまくいかない

+反射の角度や向きを調整したかったため

衝突処理をオリジナルで作成。

他にもinstantiateを用いてボタンの数を自由に設定できるようにもしました。

今はタイトル画面を作成中。

これからはレベルデザイン、ゲーム全体のデザインを詰めていきます。

たぶんですが、残り30%が地獄な気がします。

というか、これは残り30%じゃない気がしてきたwww