Bounce FreeDom(仮)の進行状況

進行状況:70%くらい

unityの仕様なのか、壁との衝突時の反射処理がうまくいかない

+反射の角度や向きを調整したかったため

衝突処理をオリジナルで作成。

他にもinstantiateを用いてボタンの数を自由に設定できるようにもしました。

今はタイトル画面を作成中。

これからはレベルデザイン、ゲーム全体のデザインを詰めていきます。

たぶんですが、残り30%が地獄な気がします。

というか、これは残り30%じゃない気がしてきたwww

 

 

unity経過

unity始めてから結構、時間が経ちましたが、少しずつ進めています。

「クッションもの」と「ブロック崩し」を平行して作っています。

 

クッションものは原型ができたので、

装飾したり、複数ステージ作ったりかと思っています。

装飾は複雑な構造ではないのでセンスの問題が大きそうですが、

問題は複数ステージ。手で作るのはかなり大変なので自動化したい・・・。

unityに自動化スクリプトを組み込むか、javaで作ってcsv??

自動化スクリプトは難易度をどう定義するかが問題、

あと同じステージができないって問題も出てくるかも。

javaスクリプト組めばそれを記録しておいてupdateなんてことも…。

 

ブロック崩しはアイデアできて動き始めてるけど

いろいろ詰まってまだまだかかりそう。

ただブロック崩しのほうが簡単かも。

 

経過報告は週1くらいで書かないと作成自体が止まっちゃいそう(笑)

 

unity~つまらんミスで詰まる~

「フィールドxxxは割り当てられてません。常に既定値nullを使用します。」

public class aaa:MonoBehaviour{

      int angle;

 

      void start(){

              int angle=new int[s];

      }

 

      void ttt(){

              Debug.Log(angle[res])

     }

}

 

こんな感じで書いて詰まりました。

start()の中でangleにint[]を付けていることが原因でした。

常識的に考えれば当たり前なのかもしれませんが、

まだまだ初心者な中でいい勉強になりました。

 

 

大学院への道~番外編~

今年の大学院受験は一旦、やめたんですが…、

受験・進学を悩んでいた時期に自信をつけるために

個人的にまとめた研究が、12月の学会に通りました☆

あんまり看護系ではされない(自分はみたことない)研究だったので

落とされる気満々だったんですが(笑)。

テンション上がって上司に報告したら

「資料作成頑張ってね」

と言われ、現実に引き戻されました(泣)。

 

大学院への道~その4~

なぜか続いてるこのテーマ。

 

前回まで、いろんな大学院を見た話をしてましたが…、

 

結果としては

今年の大学院受験(&進学)はやめました。

 

理由は前回書いた2つの理由そのままです。

 

根本的なところでなぜ自分が大学院に行きたいかといえば

とことん学びたい、とことん突き詰めたい。

と思ったからです。

そうなるとできるだけ学業に専念できる環境を用意したいと思うようになりました。

そこで今年の受験を見送り、1年後再トライすることにしました。

 

もう1つは研究テーマです。

今年、大学院進学を考えるにあたり、考えていたテーマは

いわば大学院、もっといえば修士限定に近いものでした。

もちろん、ライフワークとして続くものだったかもしれませんが

それをメインにしてということはあまり考えていませんでした。

そうなった理由の1つは大学院進学がゴールになっていたからだと思います。

ただ、研究者、あるいは教育者として今後、過ごすのであれば

進学なんてスタートでしかありません。

こんなこと言うと怒られそうですが研究室訪問して感じた1番の成果です。

博士まで5年、その先ずっと付き合えるテーマを

半年くらいかけて考えたいと思います。

unityなう

unity絶賛はまり中です。

とりあえず、ボールがバウンドするものを作ってみました。

常に壁に当たってバウンドするだけですが、

オリジナル(?)機能としては、

1.3種類の角度が設定できる

2.バウンドを逆方向に設定できる。

2つの機能を付けてみました。

f:id:wataru_english:20170719212007p:plain

画像ではわかりませんが、上下の壁は4分割されていて

それぞれの壁にバウンドの方向を設定できます。

 

今回、学んだのは、

「どのオブジェクトにどんな役割をさせるかがとても大事」

です。

今回の場合、速度の変更は最初、壁に処理させていました。

壁にボールが当たると、ボールの速度を壁が得て、

そこに変更後の速度を当てはめる形にしていました。

しかし、複雑化させるにつれて、

ボールに速度処理をさせたほうがいいことに気づきました。

これが今回の教訓です。

「どのオブジェクトにどんな役割をさせるかがとても大事」

 

今後ですが…

今回の発展版に点数処理などを加えて行って

ストアにあげるところまで目指したいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

Android & Unity

久しぶりにプログラミングを始めました。

androidは本を見ながら写経中。

 2年位前に買っていた本ですが、ずっと放置してました。

最初のほうは、あんまりやりがいないので飽きたっぽい。

とりあえず、2週間くらいかけて最終章まで来ました。

今は、最終章のゲーム作り中。

 

Unityのほうは

ドットインストー

→本とUdemyでやっています。

こちらはドットインストールは終わりましたが、

まだまだって感じ。